SMK Telekomunikasi Tunas Harapan Jadi Arena 288 Pelajar Adu Strategi Free Fire Garena Youth Competition Regional Salatiga.
Kabupaten Semarang — Sebanyak 288 pelajar dari jenjang SMP/sederajat hingga SMA/SMK/sederajat tanpa klasifikasi, tergabung dalam 72 tim, ambil bagian dalam Free Fire Garena Youth Competition (GYC) Regional Salatiga yang digelar di SMK Telekomunikasi Tunas Harapan (SMK TTH), Kabupaten Semarang. Bukan sekadar pertandingan gim, kompetisi ini menjadi ruang bagi pelajar untuk mengasah strategi, komunikasi, kerja sama tim dan sportivitas, sekaligus mengenal perkembangan ekosistem digital. Ketua GYC Regional Salatiga, Abidin, mengatakan “Kompetisi tersebut bertujuan utama menyiapkan perwakilan Kota Salatiga untuk berlaga pada Kompetisi Nasional Ajang Kualifikasi Sekolah. Para juara akan mendapat kesempatan melanjutkan perjuangan ke tahap Kualifikasi Jawa Tengah”.
Riuh pertandingan Free Fire juga menghadirkan pengalaman pembelajaran yang berbeda bagi siswa SMK TTH. Pembimbing Tim IT SMK TTH, Krisadyani, mengatakan penyelenggaraan GYC Regional Salatiga memberikan kesempatan kepada siswa untuk terlibat langsung dalam pengelolaan sebuah kegiatan. “Mereka dapat belajar secara langsung sebagai event organizer (EO), mengembangkan jiwa wirausaha, selain sebagian murid menjadi peserta lomba,” ujarnya. Pengalaman tersebut menunjukkan bahwa game online, bila ditempatkan dalam lingkungan edukatif, dapat menjadi sarana positif untuk membangun keterampilan komunikasi, manajemen kegiatan, kreativitas dan kewirausahaan pelajar.
Penyelenggaraan kompetisi di SMK TTH pun terasa relevan dengan karakter sekolah yang mengembangkan kompetensi informatika dan rekayasa teknologi. Event esports tersebut menjadi momentum branding yang memperlihatkan bahwa pembelajaran teknologi tidak harus berlangsung di ruang kelas semata. Dari sebuah pertandingan Free Fire, siswa dapat belajar mengelola event, memanfaatkan teknologi, membangun komunikasi, hingga mengembangkan jiwa kewirausahaan. Inilah wajah lain game online ketika ditempatkan dalam ruang edukasi: bukan hanya hiburan, tetapi juga laboratorium kreativitas dan pintu menuju peluang ekonomi digital generasi muda.


